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Zu DOS-Zeiten war eines meiner Lieblingsspiele Panzer General. Es war ein rundenbasiertes Spiel, das erlaubt es, die Züge zu durchdenken und es war in begrenzter Weise nicht linear. So konnte man vorzeitig aus dem Dienst entlassen werden, aber bei Erfolg auch den Zweiten Weltkrieg gewinnen, indem man in England und später die USA eine Invasion startet.
Vom Hersteller SSI gab es einige Adaptionen wie den "Allied General" oder den "Pazifik-General", später auch Übertragungen auf andere Konzepte wie den „Star General“. Doch keiner konnte an den Erfolg des Originals anknüpfen. Das galt auch für die eigentlich gelungene Adaption des Spiels mit gefälligerer Grafik und Semi-3D Grafik: an Windows 95 "Panzer General 3D". Nun gibt es die Adaption von Slitherine "Panzer Corps" an Windows XP, 7,8, und 10. Zeit diese Version zu besprechen.
Viele Spiele, die eine Neuauflage eines erfolgreichen Titels sind, übernehmen den Titel und setzen ein völlig neues Spielkonzept ein oder entfernen Dinge, die man als Spieler an dem Game schätzte. So erlebte ich bei einem anderen Lieblingsspiel, Jagged Alliance große Enttäuschungen bei Neuadaptionen. Das ist bei Panzer Corps anders. Wer einmal Panzer General gespielt hat, findet sich sofort zurecht. Der Hauptbildschirm ist anders, aber sonst ist alles gleich. Die Karte im Vollbildschirm besteht aus Hexagonen, rechts gibt es die Aktionen als Buttons. Es sind die gleichen auch mit den gleichen Symbolen wie bei Panzer General, sogar die Tastenkürzel sind identisch. Das lobe ich mir, denn das Konzept war gut und durchdacht. Auch die Einheitenklassen und Einheiten sind weitestgehend identisch. Es gibt einige neue Einheiten, die es bei PG noch nicht gab. Verzichtet wurde auf die Mini-Animationen als Videoeinblendung, die bei PG optional waren. Da diese aber immer dieselben waren, hat man die sowieso meist schon im ersten Szenario abgeschaltet. Stattdessen gibt es nun Mini-Animationen bei den Kämpfen.
Das Gleiche gilt für die Szenarien in der Grundversion wie auch die Siegesbedingungen und Verzweigungen. Auch das langsame Zunehmen der Einheitenzahl auf bis zu 50 am Spielende und die Zunahme an Erfahrung, verbunden mit der Möglichkeit die Stärke über 10 zu steigern, blieb.
Als Erstes ist der Schwierigkeitsgrad deutlich höher. Vor allem wenn eine Einheit schon 200 Erfahrungswerte erreicht hat, steigt ihre Erfahrung nur langsam an. Nach meinem Gefühl erhält man auch weniger Prestige bei Erfolgen und die Werte für Verstärkungen sind hoch. Auch werden die Einheiten nach Szenarioende nicht auf 10-er Stärke aufgefüllt. Insgesamt finde ich die Schwierigkeit deutlich höher. Sie ist in 5 Stufen einstellbar. Gegnerische Einheiten reagieren etwas intelligenter und kommen in enormen Massen vor. Die Strategie ist aber nicht viel besser. So übersah ich in einem Szenario eine kleine Stadt, die vom Gegner besetzt war. Während ich im Szenario weiter fortschritt und mich von der Basis immer mehr entfernte, hätte diese nun sehr einfach mit einem Spähwagen alle unteren deutschen Städte und Flugplätze einnehmen können, das liefert Prestige, das auch der Gegner für neue Einheiten braucht. Dem war aber nicht so.
Neu ist das Einheiten Fähigkeiten bekommen können. Es gibt zum einen drei Arten von Orden (Eisernes Kreuz Klasse I+II, Ritterkreuz) zudem können Helden Werte verbessern wie Angriff, Verteidigung und Sichtweite. Leider kann man sich das nicht aussuchen, denn z.B. bei einer Späheinheit wäre mir Sichtweite wichtiger als der Angriffswert.
Neu ist auch, dass es Spezialeinheiten gibt. Das sind Einheiten mit etwas besserer Ausrüstung, meist um 1 höheren Eigenschaftswerten. Diese werden der Armee zugeschlagen. Die kann so auch mehr als 50 Einheiten umfassen. Das ist zum einen gut, weil man so je nach Szenario mehr Panzer, Infanterie oder Luftwaffe einsetzen kann. Zum anderen ist es wegen der höheren Schwierigkeit auch schwer bei sehr vielen Einheiten, dass diese ihre Erfahrung ausbauen.
Bei vielen Szenarien kann man Beutegut machen. Das bedeutet plötzlich befindet sich ein Gegnerpanzer bei den eigenen Einheiten, den man lenken kann. Die Idee klingt vielleicht gut, ist in der Praxis aber nicht durchdacht. Während eines Großteils des Krieges haben deutsche Einheiten die bessere Ausrüstung. Die Beuteteile nützen einem so wenig. Eine Ausnahme sind 1940/41 die KV-2 Panzer und einige sowjetische Selbstfahrlafetten. Wenn man aber auf eine deutsche Einheit "upgraded" kostet, das genauso viel wie ein Neukauf. Da kann ich gleich diese neu kaufen. Das Upgrade ist nun auch selektiver. Hat man z. B. einen Panzer IVD und upgraded zum Panzer IVE so kostet das viel weniger, als wenn man auf den Panzer III wechselt. Ähnliches gilt bei den Flugzeugen (Stuka, Me 109,110) oder Artillerie (Kanonen in verschiedenen Kalibern vs. Selbstfahrlafetten).
Es gibt auch Spezialeinheiten, die nur temporär zum Corps gehören, wie den schweren Mörser Karl und bei manchen Szenarien muss man andere Einheiten geleiten und schützen. Weitere Spezialeinheiten sind Züge, Panzerzüge etc. die sich sehr schnell bewegen können.
Bei einigen Einheiten kann man nun zwischen Land/Luft oder Abwehr/Artillerie umstellen so bei der FLAK 8,8 oder der Sturmhaubitze 42. Im einen Fall ist es ein Panzerabwehrgeschütz im anderen eine Luftabwehr oder ein Artellengeschütz.
Nervig beim originalen PG war, dass alle neuen Einheiten mit Erfahrung 0 beginnen. Der Gegner, aber ohne Problem neue Einheiten mit einer Starterfahrung von 200 und 300 bekommen. Wie realistisch ist denn das? Da man bei den eigenen Einheiten nur Erfahrung durch Kämpfe bekommt, nicht aber durch Ausbildung, müsste jeder Gegner, der neu hinzukommt, auch mit 0 anfangen, erst recht wenn man ein Land angreift, das bisher noch nie Gegner war, wie z.B. beim Fall Barbarossa. Diesen Fehler hat man auch beibehalten.
Was mir am originalen PG schon auffiel, war das Ungleichgewicht der Einheiten. Sehr bald bestand meine Armee aus 6 Infanterieeinheiten, je einem strategischen Bomber, Aufklärer und Artillerie. Der Rest, also 40 Einheiten verteilte sich zu 40% auf Panzer, 30% taktische Bomber und 30% Jäger. Diese Einheiten werden im Laufe des Krieges immer leistungsfähiger, die anderen verlieren an Bedeutung. Die Infanterie bekommt z.B. nur einmal neue Ausrüstung, während die Panzer die Evolution vom Panzer IIIE mit 37 mm Kanone zum Tiger II mit 88 mm Langrohrkanone durchmachen.
Die Artillerie bleibt ein Sorgenkind, weil man mit Kanonen und Zuggeräten nur schießen und dann fahren kann, nicht umgekehrt wie bei Panzern. Die Vehikel sind anfällig sind und Sturmgeschütze als Alternative sind ebenso anfällig und haben wenig Munition bzw. müssen direkt an den Gegner heran und sind dann verwundbar.
Die Panzerabwehr hat im PG immer schlechtere Werte als die Panzer selbst. Auch wenn das in Wirklichkeit nicht galt. Ein Jagdtiger mit seiner 120-mm-Kanone und verstärkten Panzerung war noch eine deutlich bessere Waffe als der Tiger II.
Meiner Ansicht nach hätte man Einheiten einführen können, bei denen Infanterie/Artillerie und Panzerabwehr kombiniert sind, wie dies auch in Wirklichkeit war (es gab keine reinen Panzerabwehrdivisionen). Die Artillerie hätte die Infanterie unterstützen können. Die Panzerabwehr sie bei den Reisen schützen können bzw. beim Panzerabwehrkampf helfen können. Dann hätte man die Nachteile der Einheiten gut ausgleichen können. So aber verlieren Panzerabwehr, Infanterie und Artillerie an Bedeutung. Sie sind ab 1941 praktisch nur noch nützlich um andere verschanzte Infanterie herauszutreiben. Da haben Panzer hohe Verluste. Doch einige Bombardierungen mit einem strategischen Bomber bewirken dasselbe.
Nervig ist die gute Luftabwehr, die ich teilweise sehe. Sie war im PG nie eine Bedrohung. Nun gibt es plötzlich Flakgeschütze mit Reichweiten von 3-4 Feldern. Sie anzugreifen ist schwierig, weil sie so weit hinter den Linien stehen können. Dagegen scheinen die deutschen Einheiten recht schwach zu sein, selbst berühmte Wunderwaffen wie die acht-acht.
Der Gegner hat nun massive Einheitenzahlen, die manchmal wie aus dem Nichts auftreten. Eigentlich könnte er jedes Spiel gewinnen, er müsste die vorhandenen Kräfte nur konzentriert einsetzen. Stattdessen kleckert er und wirft sie in Wellen herein, erst wenn der Gegner an einem bestimmten Punkt angekommen ist. Das ist nicht realitätsnah. Beim PG war es, sodass neue Einheiten des Gegners an dessen Prestige gebunden waren, das sehe ich hier nicht so, er scheint über enorme Mittel zu verfügen. Das macht es Schwieriger aber nicht so realitätsnah. Das massive Auftreten verhindert auch echte Taktik. So bleibt nur den Sektor nach und nach freizuräumen. Beim originalen PG habe ich z.B. eine Fallschirmjägereinheit bis ans Ende der Karte geleitet dort gab es meist kaum Einheiten. So konnte man eine Stadt einnehmen, einige der (meist überflüssigen) Nicht-Kerneinheiten auflösen und an der Stadt neu formieren können. So konnte man hinter den Linien eine zweite Front aufbauen und schnell einige Städte und Flugplätze erobern. Mit dem massiven Auftreten des Gegners geht das nicht mehr und ab 1941 werden selbst Elite-Fallschirmjäger in einem Zug der Garaus gemacht.
Die Nicht-Kerneinheiten gibt es noch. Doch wenn man sie auflöst oder sie fallen, kann man keine Ersatzeinheiten kaufen. Das ist blöd, weil die meisten extrem miserable Ausrüstung haben, manchmal kann man die nicht mal upgraden.
Es gibt anders als beim PG einige Erweiterungskampagnen (DLC). Jede besteht aus etwa 15 Szenarien (Panzer Corps: 25) und deckt ein Jahr ab so gibt es eine Kampagne 39, 40, 41, 42. Ab 1943 auch Ost/West Kampagnen. Leichter ist es nicht, obwohl in den Kampagnen nicht so schnell die Ausrüstung wechselt wie im Hauptspiel, schließlich geht sie nur über ein Jahr. Das ist zusätzliches Spielvergnügen. Nach Ende kann man seine Einheiten in eine neue Kampagne importieren. Hat man also die Kampagne 40 (Norwegen/Frankreich) abgeschlossen, kann man mit diesen Einheiten 41 fortfahren (Balkan/Russland). Was mich etwas stört, ist das diese Kampagnen in sich abgeschlossen sind. Es gibt einige Verzweigungen, wie auch beim PG, doch ich kann nicht, wie im Hauptspiel den Krieg beeinflussen. Jede Kampagne endet mit einem festen Szenario und dann beginnt die nächste wieder mit einem festen Szenario. Beim Megapack, das 10 Kampagnen beinhaltet, sind es 150 Szenarien. Dazu gibt es Erweiterungen (Add-Ons): Afrika Corps, Allied Corps und Sowjet Corps. Sie sind ein Zwitter: Anders als die Kampagnen sind dies eigenständige Spiele, die man auch ohne Panzer Corps spielen kann. Hat man Panzer Corps schon, so werden sie in das Menü aufgenommen. Wie beim Hauptspiel sind es etwa 20-25 Szenarien pro Spiel, an denen man leicht 2 Stunden pro Szenario sitzt, es kann aber auch länger sein, wenn man viel Speichern und laden muss.
Was mir auffiel ist das die Campagnen sehr unterschiedlich im Schwierigkeitsgrad sind. Die Polenkampgne (39) ist ein Spaziergang die Ostkampagne 43 richtig schwer und das obwohl ich meine erfahrenen Einheiten importiert habe.
Panzer Corps ist ein würdiger Nachfolger des Panzer Generals. Er nimmt das Spielprinzip auf, setzt es gut um, hat eine attraktive Oberfläche und erweitert es sinnvoll. Er ist aber auch deutlich schwerer zu spielen. Ich finde es schade, dass man die Chancen nicht nutzte, die Ungleichheit der Einheitenklassen (das im Prinzip ab 1941 nur noch taktische Bomber und Panzer gebraucht werden, dazu einige Jäger zum Schutz vor Jagdflugzeugen oder als Aufklärer) nicht korrigierte. Auch das man jede Einheit in unbeschränkter Menge rekrutieren kann, macht es einfach, doch ist irreal. So gab es nur wenige Jagdtiger oder Me262. Man hätte bei so seltenen Mustern die Zahl auf einige Stück begrenzen können. Mit den DLC kann man das Spiel leicht erweitern, alle DLC zusammen kosten zwar dreimal so viel wie das Spiel. Doch man erhält dafür auch 150 Szenarien vs. 25 beim Panzer Corps. Ob sich die gleich teuren Add-ons lohnen, muss jeder selbst entscheiden. Sie bieten nur die gleiche Zahl an Szenarien wie das Originalspiel, nun aber eben mit einem anderen Gegner oder beschränkt auf einen Feldzug.
Zum Thema Computer ist auch von mir ein Buch erschienen. "Computergeschichte(n)" beinhaltet, das was der Titel aussagt: einzelne Episoden aus der Frühzeit des PC. Es sind Episoden aus den Lebensläufen von Ed Roberts, Bill Gates, Steve Jobs, Stephen Wozniak, Gary Kildall, Adam Osborne, Jack Tramiel und Chuck Peddle und wie sie den PC schufen.
Das Buch wird abgerundet durch eine kurze Erklärung der Computertechnik vor dem PC, sowie einer Zusammenfassung was danach geschah, als die Claims abgesteckt waren. Ich habe versucht ein Buch zu schreiben, dass sie dahingehend von anderen Büchern abhebt, dass es nicht nur Geschichte erzählt sondern auch erklärt warum bestimmte Produkte erfolgreich waren, also auf die Technik eingeht.
Die 2014 erschienene zweite Auflage wurde aktualisiert und leicht erweitert. Die umfangreichste Änderung ist ein 60 Seiten starkes Kapitel über Seymour Cray und die von ihm entworfenen Supercomputer. Bedingt durch Preissenkungen bei Neuauflagen ist es mit 19,90 Euro trotz gestiegenem Umfang um 5 Euro billiger als die erste Auflage. Es ist auch als e-Book für 10,99 Euro erschienen.
Mehr über das Buch auf dieser eigenen Seite.
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