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Steel Panthers III Spieletipps

Steel Panthers III ist ein schönes Strategiespiel von SSI, das durch die Möglichkeit eigene Szenerien zu kreieren nie langweilig wird. Hier meine Ultimativen Spieletipps dazu.

Zuerst ein Vorwort: Ich spiele mit Steel Panthers gerne Weltkriegs II Szenerien. Darauf beziehen sich die Tipps. Die Stärke von einzelnen Gattungen kann in späteren Kriegen anders sein, und die Tipps dann nicht so ohne weiteres übertragbar. Inzwischen ist Steel Panthers in einer Windows Version Freeware.

Die Waffengattungen

Das Gelände

Das Gelände ist wichtig für den Erfolg eines Szenarios. Nutzen sie es zu ihrem Vorteil!

Tipps für eine Kampagne

Das A und O ist die Einheitenzusammenstellung. Bei Steel Panthers können Sie nicht Einheiten zukaufen sondern nur aufrüsten. So kann man eine große Streitmacht nur bekommen, wenn man anfangs nicht die besten Einheiten kauft, Andererseits kann man bei vielen Einheiten nur langsam aufrüsten, da dann die Punkte nicht ausreichend sind. Wenn Sie eine Kampagne haben in der es kaum Neuentwicklungen gibt (Bsp. Stalingrad) ist es sinnvoll mit relativ schwachen Einheiten zu beginnen und diese nach und nach aufzurüsten), wenn Sie dagegen über einen längeren Zeitraum spielen, so ist diese Taktik schlecht. Für Kampagnen die über den ganzen Krieg gehen und zirka alle 3 Monate eine Schlacht stattfindet, habe ich es als sinnvoll gefunden zirka 20-25 % der Anfangspunkte in Einheiten zum schnellen Aufrüsten zu investieren. Das sind in der Regel Panzer IB oder Panzerspähwagen. Ich bevorzuge die Panzer IB, da man damit nicht so viele Einheiten hat (Ein Zug hat 2 + 5 Fahrzeuge, Panzerspähwagen dagegen 3+2+2). 1939 gibt es zudem die Panzer IB in Form von leichten Panzerdivisionen, denn sonst haben Sie später im Krieg unheimlich viele Einheiten zu dirigieren.

Aufrüsten - aber richtig!

Beim Aufrüsten sollten Sie darauf achten, das sie nicht zu oft neue Panzer kaufen. Ein neuer Panzer kostet doppelt soviel wie das Reparieren und die Kosten fallen für alle, nicht nur ausgefallene Fahrzeuge an. Für mich ist der wesentliche Grund der Wechsel des Kalibers und der Rohrlänge. Sinnvolle Aufrüstungen sind so 37 mm - 50 mm - 75 mm - 88 mm. Je größer das Kaliber desto größer die Durchschlagskraft. Die beste Panzerung nützt Ihnen nichts, wenn Sie mit einer 50 mm Kanone bei einem T-34 auf Tuchfühlung gehen müssen. Der Wert nach L (z.B. 75L38) gibt die Rohrlänge an, je größer, desto treffsicherer und desto weit reichender der Panzer. So sind die 75L24 Kanonen der Panzer IVC,E und F nicht geeignet um mittlere oder schwere Panzer zu bekämpfen.

Wenn Sie knapp an Punkten sind, sollten Sie auf Jagdpanzer ausweichen. Wenn dies nötig ist haben Sie aber meist ein Problem: Zu viele Einheiten. Wenn es möglich ist, sollten Sie ab 1943 nur noch den Tiger kaufen. Es dauert zwar lange bis Sie ihre Streitmacht umgerüstet haben, aber die Ausfälle sind auch gering und ein Tiger muss nicht mehr in einen Königstiger aufgerüstet werden. Danach macht ein Kampf nur noch Spaß. Den der Tiger ist durch andere alliierte Kampfpanzer nur schwer verwundbar.

Aufpassen bei der Munition!

Manche Panzertypen haben sehr wenig Munition, so z.B. der Elefant. Lassen Sie die Finger davon. Schon etablierte Typen wie Panzer III gehen bei reinen Infanterie Szenerien schnell die Sprenggeschosse aus. Dann bewährt es sich: Nicht sofort feuern sondern erst in Entfernung warten, in der nächsten Runde ist die Infanterie nicht neu entdeckt sondern schon bekannt und man trifft viel besser.

Angriff auf bessere Gegner

Hat ihr Gegner bessere Waffen als sie, greifen Sie z.B. 1941 mit T34 an und Sie haben Panzer 3G-H, so wird es diffizil. Prinzipiell ist die Taktik so: Aus mehreren Richtungen nacheinander aus der Entfernung je einen Schuss auf den Panzer abfeuern - Der Panzer feuert zurück und verbraucht so Reaktionspunkte. Danach rücken Sie mit einem Panzer direkt ans Heck oder an die Seite und erledigen den Gegner. Wenn ihr Gegner massiv angreift, das heißt keine schwachen Fahrzeuge hat, klappt das allerdings mangels Übermacht nicht. Dann habe ich auch kein Rezept, außer sie haben genügend 8-8... Bei einem Verteidigungsszenario kann es sich lohnen vor ihren Linien jede Menge Minen zu postieren und so dem Gegner Verluste zuzufügen.

Ändern sie nicht die Zusammensetzung der Einheiten.

Wenn man durch Panzerspähwagen oder Halftrack Züge viele Einheiten hat ist man versucht diese neu zusammenzufassen. Lassen Sie davon die Finger. Als Folge habe ich dann Einheiten kaum mehr bewegen können, weil Sie schon fürs Vorrücken nicht genügend Befehle bekamen.

Alle Einheiten sollten zum Schuss kommen!

Im Laufe des Krieges werden einige Einheiten erfahrener als andere. Das hat Folgen, meist haben dann die anderen Einheiten nicht so viele Befehlspunkte, können nicht bewegt werden - kommen wiederum nicht zum Schuss etc. Achten Sie drauf, das alle Einheiten Erfolge haben. Nachdem der Gegner gebrochen ist, können auch schwächere Einheiten Jagd machen. Infanterie sollten Sie Halbkettenfahrzeugen und Spähwagen überlassen.

Achten Sie auf Verluste

Ein Verlust hat doppelte Folgen: Zum einen müssen Sie die Einheit ersetzen, zum anderen zieht man Ihnen die Punkte von den Erfolgspunkten ab! So kostet Sie jeder Panzer zweimal! (Wenn Sie beim ersten Zug F1 drücken und sich ergeben bekommen sie so immer am meisten Punkte....). Ganz vermeiden sollten Sie völlige Verluste, d.h. kein Fahrzeug eines Zugs mehr übrig. Sie bekommen in diesem Fall eine neue Einheit, aber die ganze Erfahrung und Moral sind weg! Dieser Verlust ist unwiederbringlich.

Angriff anstatt Defensive!

Ich habe festgestellt, das reine Verteidigungsszenarios sehr schnell vorbei sind, wenn man angreift. Offensichtlich wird auch der gewonnene Boden mit einbezogen. So können Szenarien schon nach 3-5 Zügen vorbei sein, bei minimalen oder geringen Verlusten und vielen Punkten zum Aufrüsten!

Zum Thema Computer ist auch von mir ein Buch erschienen. "Computergeschichte(n)" beinhaltet, das was der Titel aussagt: einzelne Episoden aus der Frühzeit des PC. Es sind Episoden aus den Lebensläufen von Ed Roberts, Bill Gates, Steve Jobs, Stephen Wozniak, Gary Kildall, Adam Osborne, Jack Tramiel und Chuck Peddle und wie sie den PC schufen.

Das Buch wird abgerundet durch eine kurze Erklärung der Computertechnik vor dem PC, sowie einer Zusammenfassung was danach geschah, als die Claims abgesteckt waren. Ich habe versucht ein Buch zu schreiben, dass sie dahingehend von anderen Büchern abhebt, dass es nicht nur Geschichte erzählt sondern auch erklärt warum bestimmte Produkte erfolgreich waren, also auf die Technik eingeht.

Die 2014 erschienene zweite Auflage wurde aktualisiert und leicht erweitert. Die umfangreichste Änderung ist ein 60 Seiten starkes Kapitel über Seymour Cray und die von ihm entworfenen Supercomputer. Bedingt durch Preissenkungen bei Neuauflagen ist es mit 19,90 Euro trotz gestiegenem Umfang um 5 Euro billiger als die erste Auflage. Es ist auch als e-Book für 10,99 Euro erschienen.

Mehr über das Buch auf dieser eigenen Seite.

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© des Textes: Bernd Leitenberger. Jede Veröffentlichung dieses Textes im Ganzen oder in Auszügen darf nur mit Zustimmung des Urhebers erfolgen.
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